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对网游管理新规,不必反应过度

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12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称征求意见稿)向社会公开征求意见,意见反馈截止时间为2024年1月22日。

根据征求意见稿,第十七条【禁止强制对战】规定,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

征求意见稿上述两条规定及其他一些草案内容,被敏感的资本市场解读为“大利空”,12月22日午后,港股及A股市场游戏板块出现大幅调整。截至收盘,港股方面,网易下跌24.6%,腾讯下跌12.4%。A股方面,游戏板块集体重挫,巨人网络、完美世界、游族网络等20只个股跌停,盛天网络、冰川网络、掌趣科技等十几只个股跌幅超10%。在行业人士看来,网游新规目前虽然还是征求意见阶段,但如果落实对游戏企业打击较大,会切实影响盈利能力。

国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。

上述负责人也表示,对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

12月23日,征求意见稿发布的次日,共青团中央维护青少年权益部与中国互联网络信息中心联合发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,报告显示,2022年我国未成年网民规模为1.93亿,未成年人互联网普及率为97.2%。调查对象为18岁以下的小学、初中、高中、职高、中专、技校在校学生,未成年网民规模不包括6岁以下群体和非学生样本。

报告指出,中国未成年人用网低龄化趋势明显,学龄前触网比例持续提升。当代未成年人与网络相伴相生,“Z世代”被称作是互联网时代的“原住民”,而随着人工智能的发展,“A世代”(出生于2010年后的人口群体)则更早地接触互联网,生活的数字化程度更高。

爱玩是孩子的天性,每一代青少年处于不同的成长环境,有着不同的游戏方式。从早年的踢毽子、丢沙包、弹玻璃球,到现在更早地触网用网,是时代发展的必然。从“儿童散学归来早,忙趁东风放纸鸢”到现在接触甚至沉迷于网络游戏,也让不少家长深感头痛和无奈。可以肯定的是,孩子们适度接触网络游戏对于身心发展是有益处的,但他们自控能力相对较弱,容易过度沉迷网络游戏,不仅会扰乱正常的学习生活,还可能毫无节制地大把充值,给家庭造成经济损失。

如何防止未成年人沉迷网络游戏,不仅是家长们烦恼的问题,也是全社会都亟须思考的现实课题。由征求意见稿可见,“须设置用户充值限额”的条款,更大程度上是出于对未成年人的保护。

因此,对于网游新规征求意见稿的发布,市场不必反应过度。一方面,征求意见稿不等同于最终的定稿,还有修改空间。另一方面,征求意见稿是为了促进行业更好发展,并非刻意“重锤”。被人忽略的一则消息是,就在征求意见稿发布的同日,国家新闻出版署公布新一批进口游戏版号,40款新游获批。

(大众新闻客户端 吕华远)

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